Giovedì scorso, 3 luglio 2025, si è tenuto presso il CTU, negli studi televisivi dell’Università di Milano a Sesto S. Giovanni, New Game Designer. NGD è un evento che io e altri due colleghi organizziamo alla chiusura del secondo semestre, in cui mettiamo i nostri studenti e quelli dei Politecnico di Milano di fronte alle aziende del settore videoludico.
Questa è stata la quindicesima edizione 😱 (quasi non ci credo nemmeno io).
Oggi vi voglio parlare dell’evento e, soprattutto, di molte cose che stanno dietro l’evento.
La punta dell’iceberg
La punta dell’iceberg, ovvero la parte che si vede ma che è molto piccola rispetto a tutti il resto, è la giornata dell’evento. Siamo partiti alle 9:30 con le presentazioni dei progetti. Poi ci sono state le demo alla giuria formata da aziende. Alle 14 una piccola pausa pranzo e poi, alle 14:30, la premiazione dei progetti più apprezzati (con il supporto di generosi sponsor). E subito dopo siamo partiti con gli speed dating con le aziende: colloqui veloci e raccolta di CV per poi ricontattare i candidati più interessanti appena dopo l’estate.
Se volete vedere il programma nel dettaglio e dare un’occhiata ai progetti, trovate tutto sul sito dell’evento.
Il format lo abbiamo ideato nel 2011; nel tempo si è un po’ modificato, ma i punti principali sono rimasti gli stessi: il contest dei progetti e gli speed dating. Perché NGD ha sempre voluto essere un’opportunità da cogliere più che ogni altra cosa.
Una delle cose che non è mai cambiata in questi anni è il modo in cui organizziamo la competizione tra i progetti: anche quella è pensata come un gioco. Diamo a tutti i gruppi una specie di salvadanaio e ai giurati delle mazzette di soldi finti con cui investire virtualmente in ogni progetto. Alla fine, chi raccoglie più soldi si classifica primo. Una metafora della vita professionale che è sempre piaciuta a tutti.
Alla fine, per la categoria multiplayer, il gruppo primo classificato concorreva con il nome “Crabby Games” e aveva un progetto chiamato Chrono Gnomes. Vi lascio qui sotto il trailer.
Nella categoria single player, invece, il primo posto se lo è aggiudicato Under the Counter dei “Digital Distillers”.
Alle 19 abbiamo chiuso e ci siamo dati appuntamento per il 2026.
Però attenzione, perché queste 12 ore hanno avuto alle spalle tre mesi di sangue, sudore e lacrime. Perché è vero che si trattava di una grande occasione ma, purtroppo, le grandi occasioni non arrivano mai gratis.
Una rincorsa di tre mesi
NGD parte, per noi che lo facciamo, ma anche per i ragazzi che partecipano, a metà marzo, con il secondo semestre accademico.
Perché così tanto tempo?
Da una parte c’è la nostra burocrazia, perché dobbiamo essere sicuri che lo studio televisivo sia libero e di avere le aule per i colloqui. Gli spazi ci vengono concessi dal Rettore (dalla Rettrice, per essere più precisi), e il processo non è istantaneo. Ma queste cose noiose non ci interessano qui.
Dall’altra, c’è la voglia di non buttare via un’occasione. Perché se abbiamo una sola opportunità di comparire di fronte a Ubisoft Milan e Milestone con un nostro gioco, allora bisogna fare tutto il possibile perché non sia un gioco brutto. In quattro mesi non si può fare un gioco, soprattutto se si è alle prime armi, ma si può tirare fuori un prototipo decente se si lavora nel modo corretto.
Ecco quindi la ricetta che abbiamo messo a punto in questi anni per massimizzare le probabilità di fare una bella figura. Funziona per noi, ma potrebbe non funzionare per tutti e no, non minimizza lo sforzo; perché quello deve essere sempre il massimo che si riesce a fare.
Non iniziate subito a sviluppare
Uno degli errori più frequenti è quello di mettersi a testa bassa sulla tastiera. Sappiamo bene che la tentazione è forte, ma molto spesso non è la scelta migliore. Bisogna prima avere le idee chiare su quello che si vuole fare.
Per questo, la mia collega Laura Ripamonti, che si occupa di tutta la parte di design, inizia con una parte teorica molto importante per spiegare che cosa vuol dire fare game design e come analizzare un gioco. Propone anche un'interessante esercitazione pratica in cui chiede di progettare un piccolo gioco da tavolo (con carta e penna!) e poi darlo a qualcun altro da provare. Questo esercizio è molto utile per capire come spiegare chiaramente le regole a un giocatore.
Solo dopo questa fase inizio la mia parte, e si comincia a parlare di Unity (e dall’anno prossimo, come già sapete, di Unreal).
Fatevi piacere il vostro lavoro, ma non lavorate su ciò che vi piace
Questo è particolarmente controintuitivo. Abbiamo smesso da anni di lasciar scegliere il gioco da sviluppare agli studenti. Preferiamo estrarre a caso una serie di vincoli e dare loro un compito da svolgere. Questa scelta si è dimostrata vincente per una serie di motivi.
Innanzitutto, ci sono le mode. Se prendete delle persone della stessa età e di cultura simile, è molto probabile che giochino agli stessi titoli. E anche le idee che emergono sono spesso simili. Per cui si riduce la varietà di quello che viene prodotto. Decidere di fare un gioco di racing e presentarsi di fronte a Milestone è una specie di suicidio assistito, ma se l’80% dei giochi quel giorno sono di racing perché è un genere che va molto... allora potrebbe diventare quasi impossibile dimostrare che siete stati più bravi di altri.
Al di là di questo, ricordiamoci sempre che un game designer professionista non lavora quasi mai a un gioco scelto da lui. Perché c’è una commessa, perché ci sono altri che decidono o semplicemente perché bisogna seguire il mercato. Fare un colloquio potendo dimostrare che siete riusciti ad arrivare in fondo al prototipo di un gioco che non vi entusiasma può avere un grande valore in certi contesti.
Ultima cosa, e forse la più importante: non fate mai un gioco solo perché è il gioco dei vostri sogni. O meglio, non fatelo per costruirvi il portfolio. Perché chi fa giochi non è mai il giocatore medio, non fa mai parte della massa. Risultato: il gioco che ne verrà fuori sarà per una nicchia, forse anche molto piccola… e questo agli editori non interessa. Perché loro i giochi li fanno per venderli; e un gioco che piace a una nicchia vende sempre troppo poco.
Quello che facciamo con i nostri studenti è estrarre casualmente due generi di gioco (tra cui scegliere), l’ambientazione temporale, una tipologia di giocatore che dovrà essere interessato al gioco e due carte dell’Inventafavole. Detto questo, una pacca sulla spalla e si comincia a macinare.
Imparate a lavorare in gruppo
Non esistono eserciti composti da una sola persona. Anche se siete dei fuoriclasse, non potete fare tutto completamente da soli. E anche se ci riuscite, questo non depone a vostro favore; perché se volete farvi assumere, chi vi paga vuole che sappiate lavorare in un team. Se dimostrate di non esserne capaci (o di non riuscire a stare all’interno di una gerarchia), non va per nulla bene. Uno studio professionale preferisce di gran lunga uno sviluppatore discreto che sa fare squadra piuttosto che un fuoriclasse che non va d’accordo con nessuno.
Lavorare in gruppo non è difficile. La parte difficile è stare in un gruppo che non ci siamo scelti o con persone antipatiche; e questo, lavorando, succede fin troppo spesso. Perché sapersi scegliere i soci giusti può fare la differenza tra successo e fallimento.
Per questo, alla prima lezione diciamo agli studenti che hanno dieci giorni di tempo per organizzarsi in gruppi da tre, senza fare eccezioni per chi è lì e non conosce nessuno. Una volta stabiliti i gruppi di lavoro, quelli sono scolpiti nella pietra.
Spesso si litiga, qualche volta qualcuno rinuncia (e si continua in due) e a volte si rimane amici per sempre. Ma anche questa è una cosa da imparare.
Imparare a scrivere la documentazione
Durante il corso chiediamo di scrivere molta documentazione e, non contenti, mettiamo anche delle consegne molto precise che, se non rispettate, possono mettere in discussione la partecipazione a NGD.
Dal mio punto di vista, chiedo un documento di specifiche tecniche per tutto ciò che serve per creare il gioco: hardware, software e servizi. E, alla fine, anche una previsione di spesa per tutto quanto.
Per quanto mi riguarda, questo è un passaggio fondamentale, perché è difficile e perché troppi studi che ho visto sono falliti proprio per non essere riusciti a fare correttamente una stima dei costi che dovevano affrontare. Inoltre, ci si rende conto che sapere quanto costa un bene o un servizio per un'azienda non è per nulla semplice; non è come andare sul sito web di Amazon e fare una ricerca.
Sul versante del design, invece, Laura richiede di iniziare da un concept, ovvero il gioco spiegato in mezza pagina, perché se l’idea non funziona, lo si vede già da lì. E poi si arriva a un documento di design che, in alcuni casi, è anche abbastanza corposo.
Qualcuno di voi si starà chiedendo perché fare tutto questo sforzo se basta far vedere un gioco che funziona.
Perché in realtà è il vostro biglietto da visita.
Perché gli studi professionali, quelli seri almeno, guardano prima la documentazione e poi, solo se gli è piaciuta, vi chiedono di provare il gioco.
E non fatevi prendere dall’ansia perché non è perfetta. Nessuno scrive la documentazione perfetta, e la vostra sarà piena di errori perché siete al primo tentativo. Tuttavia, uno studio professionale non cerca la perfezione, interessa sapere che vi siete posti tutte le domande importanti. Le risposte possono anche essere parzialmente sbagliate; tanto, se vi assumono, sanno già che dovranno insegnarvi loro quelle giuste.
Imparare a comunicare
Questo, per degli studenti di informatica, è spesso un ostacolo molto difficile.
Bisogna imparare a presentare il proprio lavoro, comunicandolo bene. Perché prima o poi dovrete convincere qualcuno che il vostro è un progetto bello e importante.
Se avrete bisogno di soldi, dovrete convincere un investitore.
Se il gioco è pronto, dovrete convincere un editore che deve metterlo nel suo catalogo.
Se il gioco è pronto e decidete di pubblicarlo da soli, ad esempio su Steam, allora dovete convincere i giocatori a comprarlo. E questo, forse, è lo scenario più difficile di tutti.
Quello che facciamo con i nostri studenti è chiedere loro di preparare un trailer del gioco (li avete visti) e un pitch per il giorno dell’evento. A NGD salgono sul palco e devono fare una presentazione come se stessero chiedendo dei soldi alle aziende presenti per terminare il loro progetto.
Ovviamente, non li mandiamo allo sbaraglio: durante l’anno riceviamo il prezioso contributo di un grosso studio, che ci “presta” una sua persona per un seminario su come si fanno i pitch. Onestamente, non tutti riescono a capire fino in fondo il meccanismo. Ma chi ci riesce si fa notare più degli altri.
È un gioco che vale la candela?
Questa domanda richiede una risposta molto difficile e molto personale.
Nella nostra esperienza, gli studenti si lamentano spesso che il corso è davvero impegnativo. Tuttavia, ogni anno l’aula è sempre piena. Qualcuno rinuncia durante il semestre, ovviamente, ma di solito si tratta di chi è meno convinto o di chi sperava fosse un corso facile, solo perché si parla di giochi (e abbiamo già affrontato questo argomento).
Chi arriva fino in fondo fa però sempre un passo in più. L’esame è una cosa, ma l’opportunità di sedersi al tavolo con un recruiter del settore è qualcosa di completamente diverso. C’è chi affronta tutta la fatica solo per questo. E, onestamente, di studenti pentiti non ne abbiamo mai visti.
Noi prenotiamo le sale, invitiamo le aziende e accompagnamo gli studenti lungo un percorso di quattro mesi. Poi, quello che succede durante l’evento, è tutto e solo il frutto del loro duro lavoro.
Però, fintanto che lo dico io non vale un granché 😜. Per cui sono andato a disturbare qualcuno degli ospiti che sono stati con noi giovedì scorso e gli ho chiesto di esprimere un pensiero su quale sia il valore di partecipare a un evento del genere, indipendentemente dal fatto che sia organizzato da noi o da altri.
Cristina Nava, COO & Executive Producer a Day 4 Night Productions
Daniele Barone, Education Advisor for Unreal Engine & Founder a Biunivoca
Dario Deponti, Project Manager a Cranio Creations.
Eugenio Spagnolini, CEO & Founder a Gamyth
Anche per questa settimana direi che siamo giunti al termine. L’appuntamento con GameDev for Dummies rimane fissato per lunedì prossimo.
Nel frattempo, vi conviene fare click sul pulsante qui sotto e iscrivervi alla nostra newsletter. Altrimenti, rischiate di dover andare a lavorare in banca!
Happy hacking!